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domingo, 22 de noviembre de 2020

Técnicas y estrategias, para recuperar y movilizar los conocimientos previos

 

TÉCNICAS Y ESTRATEGIAS PARA RECUPERAR Y MOVILIZAR LOS CONOCIMIENTOS PREVIOS

1.Actividad focal introductoria

Ejemplo: Un ejemplo de actividad focal introductoria para plantearse antes de tratar el tema de materiales conductores o aislantes consiste en envolver un trozo de hielo en papel aluminio y otro en un pedazo de tela gruesa (juzgado por ellos mismos como tela 11 caliente”) y animar a los aprendices a predecir cuál de ellos se derretirá primero y por qué creen que será así. Otro ejemplo, al estudiar el tema de flotación de cuerpos, consiste en utilizar distintos materiales con diferente densidad que propongan una experiencia” contraintuitiva” y pedir que predigan cuáles se hundirán y cuáles no, y que expongan sus hipótesis sobre las variables involucradas en la flotación de los cuerpos.

2. Discusión guiada

Ejemplo/ guía de aplicación:

-Tenga claros los objetivos de la discusión, así como hacia dónde quiere conducirla: activar y favorecer la compartición de conocimientos previos pertinentes que sirvan al aprendizaje de los nuevos contenidos.

-Inicie la discusión introduciendo de manera general la temática central del nuevo contenido de aprendizaje solicitando la participación de los alumnos sobre lo que saben de ésta. Anime a participar a una buena cantidad de alumnos, de manera que los otros escuchen y se involucren activamente.

– En la discusión, elabore preguntas abiertas que requieran más que una respuesta afirmativa o negativa. Dé tiempo para que los alumnos respondan.

– Participe en la discusión y modele la forma de hacer preguntas y dar respuestas.

-Maneje la discusión como un diálogo informal en un clima de respeto y apertura. Anime a que los alumnos también hagan preguntas sobre las respuestas escuchadas de sus compañeros.

-No deje que la discusión se demore demasiado ni que se disperse; la discusión debe ser breve, bien dirigida (sin que parezca que lo está haciendo) y participativa.

– La información previa pertinente que interesa activar y compartir, si se desea, puede anotarse en el pizarrón a la vista de los alumnos.

– Dé un cierre a la discusión resumiendo lo esencial; anime a los alumnos a que participen en el resumen y que hagan comentarios finales.

3. Actividad generadora de información previa

Ejempo/Guía de aplicación:

-Introduzca la temática de interés central.

-Pida a los alumnos que, sobre dicha temática, anoten todas o un número determinado de ideas (por ejemplo, 5 o 10) que conozcan en relación con ella. Los alumnos pueden participar en esta tarea de forma individual, en pequeños equipos o con el grupo completo. Incluso si los alumnos ya saben elaborar mapas conceptuales o algún tipo de representación gráfica conocida, se les solicita que elaboren uno con las ideas de la lista (especialmente cuando se realiza de forma individual o en grupos pequeños). Marque un tiempo limitado para la realización de la tarea.

-Pida a cada alumno o al grupo que lea sus listas (que escriba sus mapas, según sea el caso) de ideas o conceptos relacionados ante el grupo total, y anótelas en el pizarrón.

– Discuta la información recabada. Destaque la información más pertinente a la temática central y señale la información errónea (hay que poner atención aquí en las llamadas misconceptions o concepciones alternativas que los alumnos poseen) (Pozo, 1994).

-Recupere las ideas y origine una breve discusión; procure que vayan relacionadas con la información nueva por aprender (aquí puede ser útil un mapa conceptual construido por el docente). Puede terminar la actividad con el señalamiento del objetivo del episodio instruccional a seguir o animar a los alumnos a descubrirlo con su ayuda.

4. Objetivos o intenciones (enunciados que describen con claridad las actividades de aprendizaje y los efectos que se pretenden conseguir en el aprendizaje de los alumnos al finalizar una experiencia, sesión, episodio o ciclo escolar).

Ejemplo/Guía de aplicación:

-Cerciórese de que son formulados con claridad, señalando la actividad, los contenidos y! o los criterios de evaluación (enfatice cada uno de ellos según 10 que intente conseguir en los alumnos). Use un vocabulario apropiado para los aprendices y pida que éstos den su interpretación para verificar si es o no la correcta.

-Anime a los alumnos a aproximarse a los objetivos antes de iniciar cualquier actividad de enseñanza o de aprendizaje.

– Puede discutir el planteamiento (el porqué y para qué) o la formulación de los objetivos con sus alumnos, siempre que existan las condiciones para hacerlo.

– Cuando se trata de una clase, el objetivo puede ser enunciado verbalmente o presentarse en forma escrita. Esta última es más plausible que la primera, además es recomendable mantener presente el objetivo (en particular con los aprendices menos maduros) a lo largo de las actividades realizadas en clase.

-No enuncie demasiados objetivos, porque los alumnos pueden extraviarse o desear evitarlos antes que aproximarse a ellos. Es mejor uno o dos objetivos bien formulados sobre los aspectos cruciales de la situación de enseñanza (la generalidad de su formulación dependerá del tiempo instruccional que abarque), para que realmente orienten sus expectativas y los procesos cognitivos involucrados en el aprendizaje.

5. Analogías

Ejemplo: Los alumnos seleccionan un objeto próximo a él, un elemento de la naturaleza y un nombre abstracto que simbolice para ellos la tecnología. Posteriormente deben justificar sus elecciones.

6. Lluvia de ideas

Ejemplo: Los alumnos escriben en una hoja lo que saben respecto al crecimiento de la población mundial y después participan en la discusión de ideas dirigida por el profesor para reconocer y comparar con las de los compañeros.

7. Observación (usando lista de control)

Ejemplo: El alumno actúa en una situación específica, como leer silenciosamente durante 10 minutos, mientras el profesor registra, en una lista de control, aspectos de su comportamiento: se concentra con facilidad, consulta el diccionario, se detiene ante palabras complejas al leer, etc.

8. Mapa conceptual

Ejemplo: El alumno elabora un mapa conceptual del sistema nervioso: estructura, funciones, componentes principales.

9. Ruleta preguntona

Ejemplo: Los alumnos forman dos círculos uno interno y otro externo con la misma cantidad. Los estudiantes del círculo exterior miran hacia dentro, y las del interior hacia fuera, empiezan a girar los círculos en sentido contrario, y a una palmada del docente  se detienen, los alumnos que aparecen juntos se responderán uno a otro los cuestionamientos que realice el maestro. Al terminar la ronda de preguntas  se socializan las respuestas obtenidas.

10. Bingo

Ejemplo: Los estudiantes toman una hoja con preguntas (previamente diseñadas por el docente)  acerca de ideas previas que puedan tener sobre el tema que se va a trabajar. Entrevistan a diferentes compañeros empleando las preguntas de la hoja.  Quienes vayan terminando primero gritarán ¡bingo!

 Posteriormente los alumnos se reúnen en equipos, comparten la información recuperada y se retroalimentan. Un integrante de cada equipo comenta al resto de los compañeros las ideas más importantes que hayan recuperado.

CONCLUSIONES

Es importante siempre al inicio de una secuencia didáctica o al comenzar a trabajar un tema nuevo, el rescatar los conocimientos previos, ya que ello proveerá al docente de información valiosa para poder realizar adecuaciones o reforzar el diseño de sus actividades. Así mismo, es parte del fomento del aprendizaje significativo.

Tal vez te interese leer: ¿Cómo dar una clase? Consejos para preparar y dar una buena clase

Me gustaría cerrar con una frase de David Ausubel que sintetiza de manera elocuente lo propuesto en este artículo: “Si tuviese que reducir toda la psicología educativa a un sólo principio, enunciaría éste: el factor más importante que influye en el aprendizaje es lo que el alumno ya sabe. Averígüese esto y enséñese consecuentemente” (Ausubel, 1986).

¡Espero que la información te haya sido de utilidad!

Link de descarga gratuita: https://1drv.ms/w/s!AmvKaTCUGwAzhQDuyszWPquhqA3i

Referencias: Díaz Barriga Frida, Estrategias docentes para un aprendizaje significativo. Trillas (1997), México.

domingo, 1 de noviembre de 2020

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jueves, 29 de octubre de 2020

 

Jueves  29 DE OCTUBRE DE 2020

74 herramientas de software libre para educación




El software libre nos da una gran libertad para crear, modificar, copiar y distribuir. Son muchas las ventajas que obtenemos al utilizar este tipo de herramientas, todas ellas gratuitas y de código abierto. Por ello, os recomiendo que investiguéis, seleccionéis y utilicéis alguna que os pueda venir bien. 

Para considerar un software como libre, este debe cumplir cuatro principios básicos relacionados con la libertad:

1. Libertad para poder usar el programa con cualquier propósito y sin restricciones.

2. Libertad para estudiar cómo funciona el programa y poderlo adaptar a las necesidades concretas del usuario, para lo que es necesario disponer del código fuente.

3. Libertad para poder hacer copias y distribuirlas.

4. Libertad para poder mejorar el programa y poder distribuir copias del mismo.

Por estos motivos, he seleccionado estas 74 herramientas de software libre y las comparto a continuación.

1. Moodle: herramienta de gestión de aprendizaje o más concretamente de Learning Content Management, de distribución libre, escrita en PHP.​ Ideal para crear tu aula virtual, un curso online, etc. 



2. Caroline plataforma de aprendizaje y software colaborativo de código abierto. Permite a cientos de instituciones de todo el mundo (universidades, colegios, asociaciones, empresas...) crear y administrar cursos y espacios de colaboración en línea. 



3. Chamilo: es una plataforma de e-learning libre, licenciada bajo la GNU/GPLv3, de gestión del aprendizaje presencial, semi-presencial o virtual, cuyo propósito es mejorar la educación y su acceso a ella a nivel mundial.



4. Blender: programa informático multiplataforma de código abierto, dedicado especialmente al modelado, iluminación, animación y creación de gráficos tridimensionales.



5. GIMP: programa de edición de imágenes digitales en forma de mapa de bits, tanto dibujos como fotografías. Es un programa libre y gratuito. Forma parte del proyecto GNU y está disponible bajo la Licencia pública general de GNU y GNU Lesser General Public License.



6. Inkscape: editor de gráficos vectoriales libre y de código abierto. Inkscape puede crear y editar diagramas, líneas, gráficos, logotipos, e ilustraciones complejas. 



7. Audacity: aplicación informática multiplataforma libre para la grabación y edición de audio.



8. VideoLAN: es un reproductor y framework multimedia, libre y de código abierto desarrollado por el proyecto VideoLAN. Es un programa multiplataforma con versiones disponibles para muchos sistemas operativos. Es capaz de reproducir casi cualquier formato de vídeo sin necesidad de instalar códecs externos y puede reproducir vídeos en formatos DVD, Bluray, a resoluciones normales, en alta definición o incluso en ultra alta definición o 4K.



9. Libre Office: es un paquete de software de oficina libre y de código abierto desarrollado por The Document Foundation. Cuenta con un procesador de texto (Writer), un editor de hojas de cálculo (Calc), un gestor de presentaciones (Impress), un gestor de bases de datos (Base), un editor de gráficos vectoriales (Draw) y un editor de fórmulas matemáticas (Math).



10. Calibre: es un gestor y organizador de libros electrónicos libre, que permite la conversión de numerosos formatos de archivos para libros electrónicos.



11. CmapTools: programa multiplataforma que facilita la creación y gestión de mapas de conceptuales. Ha sido desarrollado por el Institute for Human & Machine Cognition.​ 



12. Mozilla Firefox: es un navegador web libre y de código abierto desarrollado para LinuxAndroidiOSmacOS y Microsoft Windows coordinado por la Corporación Mozilla y la Fundación Mozilla.



13. ExeLearning: es un programa de código abierto para crear contenidos educativos en soportes informáticos (CD, memorias USB, en la web, en la nube) sin necesidad de ser ni de convertirse en expertos en HTML, XML o HTML5.



14. Qcad: es una aplicación informática de diseño asistido por computadora (CAD) para diseño 2D. Funciona en los sistemas operativos Windows, Mac OS X y Linux.



15. GeoGebra: es un software matemático interactivo libre para la educación en colegios y universidades. 





16. Quite Universal Circuit Simulator o Qucs: es un simulador de circuitos electrónicos de código abierto cuya licencia de distribución es GNU GPL. Posee la capacidad de elaborar un circuito con una interfaz gráfica de usuario (GUI) y simular el comportamiento del circuito en modo de gran señal, pequeña señal y con ruido eléctrico. Soporta, además, la simulación de circuitos digitales usando VHDL y/o Verilog.



17. Kicad: es un paquete de software libre para la automatización del diseño electrónico. Facilita el diseño de esquemáticos para circuitos electrónicos y su conversión a placa de circuito impreso.



18. Celestia: programa de código abierto de simulación que muestra el espacio en 3D. Este programa proporciona ilustraciones en 3D de los planetas del sistema solar, satélites, galaxias, también se incluyen constelaciones, datos precisos sobre sus coordenadas de ubicación y su desplazamiento a lo largo del tiempo.



19. Scilab: software para análisis numérico con un lenguaje de programación de alto nivel para cálculo científico. 


20. GvSIG:  programa informático para el manejo de información geográfica con precisión cartográfica.



21. Scratch: es un lenguaje de programación visual desarrollado por el Grupo Lifelong Kindergarten del MIT Media Lab. Su principal característica consiste en que permite el desarrollo de habilidades mentales mediante el aprendizaje de la programación sin tener conocimientos profundos sobre el código. Sus características ligadas al fácil entendimiento del pensamiento computacional han hecho que sea muy difundido en la educación de niños, adolescentes y adultos.



22. PDFCreator: es una aplicación informática que permite convertir documentos a formato PDF.



23. Marble: este programa te permite acceder al atlas y al globo terráqueo virtual con distintos mapas temáticos y proyecciones. 



24. Stellarium: ofrece un catálogo muy extenso de fotografías del cielo nocturno.



25. Ubuntu: es un sistema operativo muy potente y amigable. Este sistema está basado en Linux e implementa todo el entorno visual similar al Windows.



26. Sheppard Software: cientos de juegos y actividades interactivas gratuitas y accesibles para todas las edades.



27. Scribus: es una herramienta que nos permite maquetar de revistas, catálogos o publicaciones.



28. FreeMind: es un programa de ordenador que permite la elaboración de mapas mentales o de conceptos, programada en Java. 



29. OpenShot: es un software de edición de vídeo no lineal multiplataforma​.



30. Thunderbird: es un cliente de correo electrónico multiplataforma, libre y de código abierto, cliente de noticias, cliente de RSS y de chat desarrollado por la Fundación Mozilla. Utiliza el lenguaje de interfaz XUL y viene instalado por defecto en los sistemas de escritorio de diversas distribuciones Linux.



31. 7-Zip: es un archivador de ficheros libre desarrollado por Igor Pavlov. Muy útil para comprimir archivos.






32. Fritzing: es un programa libre de automatización de diseño electrónico que busca ayudar a diseñadores y artistas para que puedan pasar de prototipos (usando, por ejemplo, placas de pruebas) a productos finales.



33. Arduino: es una plataforma libre diseñada para facilitar el uso de la electrónica en proyectos multidisciplinares. Facilita la programación de un microcontrolador.



34. LibreCAD: es una aplicación informática de código libre de diseño asistido por computadora (CAD) para diseño 2D.



35. MuseScore: es un programa de notación musical para Microsoft Windows, Mac OS X, Linux y Android. Se trata de un editor WYSIWYG con soporte completo para escribir y reproducir partituras e importar o exportar MusicXML y archivos MIDI estándar. Tiene también soporte para notación de percusión, así como impresión directa desde el programa.



36. FreeCAD: es una aplicación libre de diseño asistido por computadora en tres dimensiones, ingeniería asistida por computadora, para la asistencia en ingeniería mecánica y el diseño de elementos mecánicos. 



37. Nextcloud es una serie de programas cliente-servidor con el objetivo de crear servicio de alojamiento de archivos. Su funcionalidad es similar al software Dropbox, aunque Nextcloud es de tipo código abierto, permitiendo a quien lo desee instalarlo en un servidor privado. Su arquitectura abierta permite añadir funcionalidad al servidor en forma de aplicaciones. Nextcloud es un proyecto paralelo de ownCloud que también es un software de servicio de alojamiento en la nube.



38. Linux Mint: es un sistema operativo moderno, elegante, cómodo y fácil de usar. Soporta multimedia al incluir software propietario y empaquetado con una variedad de aplicaciones gratuitas y de código abierto.



39. LAMS: sistema de Diseño de Aprendizaje de código abierto para el diseño, gestión y ejecución de las actividades colaborativas de aprendizaje en línea (online). Ofrece a los profesores un entorno de edición visual intuitivo para la creación de secuencias de actividades de aprendizaje. Estas actividades pueden incluir una serie de tareas individuales, pequeños grupos de trabajo y actividades de toda clase basadas en el contenido y la colaboración.



40. Xerte: software de código abierto para crear objetos de aprendizaje. Está desarrollado por la Universidad de Nottingham en el Reino Unido.



41. Kdenlive: permite editar en una multipista con una línea de tiempo y una cantidad ilimitada de pistas de audio y vídeo. Además, es muy fácil crear, mover, recortar vídeo, audio, texto e imágenes. Dispone de un amplio repositorio de efectos de vídeo, de audio y transiciones.



42. Krita: es una suite de dibujo e ilustración digital muy interesante.



43. H5p: su objetivo es facilitar la creación, participación y reutilización de contenidos interactivos en HTML 5. Permite crear imágenes, presentaciones, líneas de tiempo, escenarios y vídeos interactivos, tour virtual, test de personalidad, cuestionarios, etc.



44. OpenBoard: software libre y abierto para pizarras digitales interactivas, compatible con cualquier cañón y dispositivo de entrada. Surgió como una derivación de Open-Sankoré en 2013 con la intención de simplificarlo y hacerlo más estable.​ 



45. Sakai: software educativo de código abierto especializado en la gestión de contenidos. Ideal para la enseñanza superior. 






46. ImageMagick: conjunto de utilidades de código abierto para mostrar, manipular y convertir imágenes. Capaz de leer y escribir más de 200 formatos.




47. Ilias: sistema de gestión para la enseñanza desarrollado en código abierto. Ha sido desarrollado con la idea de reducir los costes de utilización de las nuevas tecnologías en la educación, teniendo en cuenta, siempre y en todo momento, las ideas de los usuarios del sistema de enseñanza.



48. Jitsi: es una aplicación de videoconferencia y mensajería instantánea con aplicaciones nativas para iOS y Android, y con soporte para Windows, Linux y Mac OS X a través de la web. Es compatible con varios protocolos populares de mensajería instantánea y de telefonía, y se distribuye bajo los términos de la Apache License.



49. OBS: software libre y de código abierto para grabación de video y transmisión en vivo.



50. Malted: herramienta informática de autor para la creación y ejecución de unidades didácticas multimedia e interactivas para ser utilizadas por el alumnado como prácticas de aprendizaje en aulas dotadas tecnológicamente. Esta herramienta ha sido desarrollada en particular para la enseñanza de idiomas, si bien su uso se puede extender a otras materias del currículo escolar.



51. Tor: es un navegador que nos protege del rastreo, de la vigilancia y de la censura. 



52. Falkon: es un navegador basado en QtWebEngine. Su objetivo es ser un navegador web ligero multiplataforma. Este proyecto se inició originalmente solo con fines educativos. Sin embargo, Falkon se ha convertido en un navegador rico en características. Está bajo la licencia GPLv3.




53. Brave: es un navegador web de código abierto basado en Chromium, creado por la compañía Brave Software, fundada por el cofundador del Proyecto Mozilla y creador de JavaScript, Brendan Eich. Es un navegador con capacidad de bloqueo de anuncios y rastreadores en línea y dice proteger la privacidad de sus usuarios compartiendo menos datos con sus anunciantes.



54. Waterfox: es un navegador de web de código abierto basado en Mozilla Firefox para sistemas Windows 64bits, macOS y Linux.



55. Midori: es un navegador web ligero basado su motor principal en Webkit conocido por su eficacia en el navegador Safari de Mac OS X y posteriormente en Chrome de Google.



56. Searx: es un motor de metabúsqueda gratuito, disponible bajo la GNU Affero General Public License versión 3, con el objetivo de proteger la privacidad de sus usuarios. Con este fin, Searx no comparte las direcciones IP de los usuarios o el historial de búsqueda con los motores de búsqueda de los que obtiene resultados.



57. Mailspring: correo electrónico de código abierto con diferentes opciones como búsqueda avanzada, traducción, corrección ortográfica y más.



58. Kanboard: software libre de gestión de proyectos colaborativos que se centra en la metodología Kanban.





59. Discourse: es un software de código abierto para foros de internet y administración de listas de correo.



60. Sandstorm: es una plataforma de código abierto para aplicaciones web de alojamiento propio.



61. Signal: es una aplicación de mensajería instantánea y llamadas, libre y de código abierto, con énfasis en la privacidad y la seguridad. Puede ser utilizada para enviar y recibir SMS, MMS y mensajes de datos cifrados.



62. OnlyOffice: es un paquete de oficina de código abierto desarrollada por Ascensio System SIA. La solución presenta editores de documentos en línea, plataforma para la gestión de documentos, comunicación corporativa, correo y herramientas de gestión de proyectos.



63. Etherpad: permite a varios autores editar simultáneamente un documento de texto y ver todos los participantes en las ediciones en tiempo real, con la capacidad de mostrar el texto de cada autor en diferente color. También hay una ventana de chat en la barra lateral para permitir la comunicación directa.



64. WriteFreely: es un software gratuito y de código abierto para comenzar un blog minimalista.



65. Sigle: un hermoso creador de blogs descentralizado y de código abierto.



66. Known: es una herramienta de publicación de código abierto diseñada para proporcionar una manera de publicar más fácilmente actualizaciones de estado, publicaciones de blog y fotos en una amplia gama de servicios de redes sociales. También le permite guardar una copia del contenido que se publica.



67. Backdrop: CMS gratuito y de código abierto para ayudar a crear sitios web para empresas y organizaciones sin ánimo de lucro.



68. Joomla: es un sistema de gestión de contenido (CMS) que permite crear sitios web y potentes aplicaciones en línea.



69. Textpattern: es un sistema de gestión de contenido de código abierto desarrollado originalmente por Dean Allen. Aunque a menudo se lo considera una herramienta de creación de blogs, su propósito es la creación de sitios web completos de carácter más general.



70. Drupal: es un sistema de gestión de contenidos o CMS libre, ​ modular, multipropósito y muy configurable que permite publicar artículos, imágenes, archivos y que también ofrece la posibilidad de otros servicios añadidos como foros, encuestas, votaciones, blogs, administración de usuarios y permisos.



71. MyBB: es un sistema de gestión foros gratuito y de código abierto. Está programado en el lenguaje PHP y soporta bases de datos MySQL, PostgreSQL y SQLite.



72. OsmAnd: es una aplicación móvil de código abierto para visualizar mapas y utilizar un servicio de navegación, ambos fuera de línea. Utiliza la base de datos cartográfica de OpenStreetMap para los mapas principales.



73. Apertium: una plataforma de traducción automática gratuita y de código abierto.



74. PeerTube: es una plataforma de vídeo descentralizada y gratuita.



* Fuente: Páginas oficiales de cada herramienta y apuntes del Máster Oficial de Diseño Tecnopedagógico (E- versión web